ゲームローテーションモード第4弾はヘクサキル!開催期間は4/29~5/1まで

2016-05-01 17:40:41

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近い時期に投稿された記事

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。最後編。

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。最後編。

2016-05-01 17:40:49

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続きの続き。の前に、最近Reworkを受けたMageでどいつが基地外OPに成りあがったのか?っていうのを考察した動画が出ましたので暇な人はどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=HSx5XMbvM_EVELKOZヴェル=コズは長距離射程のダメージソースが欲しい時、または…確定ダメージを与える レーザービームが欲しい時に選ばれるモンスターです!前衛を溶かしてから、後衛を消滅させましょう。―公式より。レーザービームが欲しい時?はよくわかりませんがULT一発屋としての大幅な強化。まずはPassive。AP Ratioが付きました。なので3Stackを相手に付加した場合の追加ダメージは増えました。それに伴いWEのRatioが低下しています。Qはダメージに変更はありませんが、このスキルでKillしたMinionだとかモンスターとか敵Champの数1つにつき、50%Manaが帰ってくるようになりました。そしてスキル予測線が本人にしか見えないように。Q自体はBuff。そして最後に糞ややこしいULT。ダメージ自体はAP Ratio、基礎ダメージともに大きく上昇。500/700/900 + (.6 AP)→550/800/1050 + (1.0 AP)なので、ダメージはすごい上がった。CDも各レベルで10秒減少。Passiveが適応されない代わり、ULT自体に新たなPassiveが付きました。ややこしい。ULT Passiveは、Passive発動させた相手に対してDebuff的なもんを7秒間つけます。このDebuffはAAもしくはスキルによる攻撃で効果時間がリフレッシュされます。そしてこのDebuffがある間は魔法ダメージの代わりにTrue Damageを与えるっていうやつ。要するにDebuff付いてる相手にはQWER全部True。ULTでDebuffが付かないのは残念だけども、Debuff付加した相手への保証されたダメージは半端無い。ただ、Debuff付きの相手じゃないとULT使いにくいっていう感じが付きまとうように。遠くからULTを止めることが出来るChampが敵にいるとただのエロ触手に成り下がるのかな?っていう勝手なイメージ。Debuff付加、維持っていう新しい要素が付いた。Vladブラッドミアがサステイン(回復)中心のブラッドメイジであることは変わりませんが、彼の体力を活用して大ダメージを与える能力を向上させます。―公式。Vladimirと言えばこちら。http://ootoro55.hatenablog.com/おそらく日本語で書かれたサイトの中で、今後Vladの考察が一番多くなるんじゃないかと思われるブログ。Rework後に使ってみたい人は必見?Rework解説については、このブログよりVlad専の人のが見たいって人は以下から。http://ootoro55.hatenablog.com/entry/2016/04/21/054809上記にほとんどまとめられてるので被らない範囲で書いていきます。さて変更点です。StatsとPassiveの変更は全て上記URLにあるため省略。QQの大きな変更は、やはりCrimson Rush.名前も格好良い(中2)けど、やっぱり見えるっていうのはでかいと思います。例えばTFがカードをパラパラしてる状態、Annieのスタックが3つ溜まってる時、Jhinがおもむろに弾数残り1で駆け出した時、結構明確なゾーンがありますよね。うわここ入るとやばい所だっていうゾーンというか、何かプレッシャー。TFとかレーンで弱い弱い言われててもあのカードペラペラで強レーナーとやりあうし、Vladもレーンで強くなるんじゃないの?っていう考え。強くなるというか、ある程度Zoningが前よりも可能になる。後Rush無しQはNerfだけど、Mageとしては前もってRush Qを準備してBurstを高める事が出来るっていうのはメリットだと思いました。Diveの時とか。仕掛けるときとかやりやすそう。E*W中にチャージ可能。こちらも何か見た目が凄く格好良い。前の鼻血飛ばしてるような見た目から大きくBuff。Wよりはマシと言え、現Eと比べるとHealth消費が結構でかい。そしてCDが長い。ダメージはStats次第でかなり強そうではあるものの、前のようなPush力は期待出来ない。Qと合わせると、Burstを出すための準備がしやすくなった。ただおおとろさんの記事にあるように、前もって準備が出来るっていう事がモロバレなのでわからない殺しは難しい。わかってても回避出来ない殺しをする必要が出てきた。ULT旧要素Nerf、回復がついた。ZyraザイラはLoL界きってのコントロールメイジであり、新たな固有スキルでこれまで以上にサモナーズリフトに彼女の花を咲かせることができます。棘の森の手入れをする時間を少しでも確保できれば、彼女が敵のエンゲージに対してカウンターするのを多々見ることができるでしょう。―公式。要するにペット。Malzのカニ、Annieの熊に続いてまたペット。例のごとくAIの性能を良くしましたってやつ。ペットとは名ばかりの魔界の花。まずはStats。MSが最低の325から340になったので、League of マラソンでも泣かないで済む。Passiveなんと最大8個まで種を自動で生成。そしてなんと開花させると、前までよりもまともな知能で戦う花の戦士に。ただしダメージはNerf.QはMana cost Buff、ダメージNerf。そして形がまんまMalのQみたいな感じに。前のような円形のスキルではなくなった。WはPassiveのActive。種を生成することが出来る。種にはVision関連のあれこれがあったけど削除。生成しようが踏みつぶそうがVisionに影響なし。Wのレベルによって花の体力が増加する。Eは据え置き。ULTは範囲内の花をより凶暴に。全体的に何かHeimerみたいになった。特に興味が無いので次。Veigar一番上にあるランキング動画じゃぶっ壊れRework Mage No1.新たな固有スキルにより、ベイガーは敵チャンピオンのキル、アシスト、または 敵チャンピオンにスキルを命中させることで究極の悪(魔力)を獲得します。―公式。Veig UserのTradeするとManaが無くなってStack貯めれないけど、Tradeしないとレーンで死ぬっていう葛藤を一発に解決しちゃった変更。AP増加Passiveが、敵にスキルを当てるでAP1、Kill/Assistで3増えるように。QでCS取ってもAPもらえる。普通のMinionでAP1、でかい奴で2.その代わりと言っては何ですが、存在を感じなかったMana回復Passiveが削除。QWEã‚‚Buff。Mana costが全てのレベル通して減った。現Passive削除の埋め合わせ。間接的にはBuffなのかどうか知らないけど現Passiveとくらべて新Passiveが強すぎるので多分Buff。ULTのMana costも当然減少。大きな変更は2つ。1.敵のAP関係無しになった。2.Excuteスキルになった。2はLeeの2ndQと同じで、死にかけのやつを殺すのが得意になった。前のようにAPガン積みの敵をULT一発で殺すっていうのは無くなったけど、ADの敵だろうが何だろうが死にかけのやつに対する処刑能力は上がった。対AP特化から、オールラウンダーに。OP1位と言われるだけあってかなり使いやすい変更になったと思う。使いやすさでいえばCassと並ぶんじゃないかなって。Xerath敵チャンピオンに「蒼の天弾」が命中した場合、追加の「蒼の天弾」を1発獲得します(最大数制限あり、ランクを上げる度に増加)。―公式より。ただPBEだとこの説明とは全然違って、ただスキルlvlによって弾数が変わるだけ。増える増える詐欺。あとはEのスタンが飛距離によって大きく上下するように。Reworkと呼ぶにはおこがましいレベル。ZiggsULTのCDが減少、Minionに対するダメージが2倍から1倍に。あとはWでタワーを一発破壊できるように。レベルによって一定体力以下のタワーを瞬殺。数値はこれ。25/27.5/30/32.5/35%Siegeの神になれる。元々Pokeが得意で、タワー割るのもMageの中じゃ優秀な方だったので、どうなるのか見もの。チャンピオンはこれで終わり。途中から他の事してて完全にクオリティに差が出てるけど終わり。 

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。その1。

ミッドシーズンの大型アップデートまとめ。その1。

2016-05-01 17:40:49

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はい。MAGE UPDATE.ミッドシーズンマジック!とか言うタイトルで公式にも出てますね。http://jp.leagueoflegends.com/ja/featured/mid-season-magic公式で出てない奴とか、もうちょっと詳しい数値が出てるのは以下。http://www.surrenderat20.net/2016/04/419-pbe-update.html#moreというわけでパラパラっとそこらへんを見てみようかなっていう記事。さらっと概要だけ見たいって言う人はこちらとか良いと思います。http://lolyarou.net/archives/794AniviaAniviaといえばAnivia専の方がやってるブログがありますが、ReworkはLiveサーバーに適応されてから語るとのこと。http://blog.livedoor.jp/anivia/さてAniviaの変更ですが、公式では「ブリザード」は時間と共に拡大し、最大サイズになると追加ダメージを与えるようになりました。って書いてます。Champ reworkというよりもULT Reworkっぽい説明ですが、ULTの変更がデカイです。その他の変更としてはRiotがあのどうしようもなかったAAに手を加えようとしたって事、Qのダメージが減ったけどStunとSlowが良くなった、後ULTの変更。AAはより使いやすく。Qは基礎ダメージが60/90/120/150/180→60/85/110/135/160へ。Ratioは.5から.4へ。Stunは1秒からスキルlvl依存の1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒に。SlowはUlt依存の%。EとULTの射程がAAと同じになったとかも。ULTの変更はAS低下が消えたのとSlowがスキルlvlで増加(元々20%が20/30/40%に)するように。後は、ULTが育ちきった時は氷のピキピキが2秒に、そしてダメージとSlowが50%増加じゃないでしょうか。ULTはこんなん。QのStun長くしたから、その間にULT育ててねっていうノリじゃないですか。Qも回避出来るし、ULTも即離脱出来るっていう相手が来たら死ぬと思います。AnnieAnnieといえば熱狂的なファンがいるイメージがありますね。とりあえずとんでもなくAnnieに感心を持つ方のブログがすでにあるので興味がある人は以下参照に。変更点まとめ。http://taruannie.blog.fc2.com/blog-entry-669.htmlそれに対する考察。http://taruannie.blog.fc2.com/blog-entry-670.html公式の説明だとスタンした相手を熊が殴り殺す感じにしましたって書いてます。変更としては、Wの射程増加、Eの大幅なBuff、ULTの変更と言った所。詳細は上記のURLから見たほうが早いかと思います。1行にまとめると、Annieが硬くて非力になった代わりに熊が凶暴化したって感じじゃないですか。北海道出身の人からすると恐怖ですね。死んだSionを召喚するみたいな感じなので、Kite能力が低いと熊にDPS出されてボコボコにされます。こんな感じ。 ãƒ—レイスタイルもたるぼうさんの記事にまとめられてるように、1コンの起点となるULTの火力が基礎ダメージ、AP ratio共に削られたので一発ドンで死んだわーっていうのは少なくなりそうです。Kite出来ないやつ殺すMageじゃないですかね。何より面白いのが、EがDamage reductionになったこと。数値としては16/22/28/34/40%こんな感じ。lvl5まで上げるとダメージ40%軽減。計算が同じか知りませんが、AlistarのULTが70%軽減なのでまあ結構硬いんじゃないですか。GarenのW(30%軽減)よりも強そう。Brandブランドのシーズン半ばの変更は、全世界を復讐の炎で包むためのものです。単独の敵を蒸発させるのは今までより困難になるでしょうが、複数の敵を相手にする場合は、その炎がまとめて焼き尽くしてしまうことでしょう。公式より。単体Burstがしょぼくなった代わりに、AOEで出せるダメージ増やしたよっていうRework.Passiveのダメージ調整と新Stack制度が売り。Passiveが3回までStackするようになって、前までは燃やせばMax Healthの8%だったけど、変更後は1つのStack毎に2%って言う感じ。Stack MAXまで貯まると2秒で爆発してAOEダメージ(BrandのlvlとAP依存のMax health割合)が出る。Stack維持時間はDoT効果中の4秒なので、まとめて当てないと爆発しない。こんな感じ。RaptorのちっこいのにミスってQ当ててる時は爆発してない。YasuoのEみたいに連続使用は出来ない。4秒間の制限あり。Qは基礎もRatioã‚‚Nerf。Stun秒数も2秒から1.5秒になるっていうとことんNerf。その代わり趣旨であるAOEスキルのWはlvlによってCDが減少してMana Costも減る。EはCDちょっと短くなったけども、基礎とRatioがNerf。ULTも基礎とRatioが死んだけどSlowが付くように。Passive爆発のダメージ計算がいまいち正しいかどうかわからないと書いてあるので、正直Blazeのダメージ次第な気がする。とりあえずレーンだとQWE当てないとBlaze発動しないので、前みたいなレーン強者でいるためには難易度がちょっと上がったイメージが。逆に集団戦ではBlaze爆破しまくれば強そうな気がします。レーンから集団戦でのダメージに目を向けたReworkじゃないですか。 Cass敵チームがネズミのようにすばしっこいなら、カシオペアこそ頼るべきヘビです。カシオペアには、全く新しい行動妨害、「釘付け」の能力を与えました。この「釘付け」の効果時間中、敵は「フラッシュ」やダッシュスキルはおろか、味方のスレッシュのランタンを掴むことすらできず、安全地帯に逃げるための一切の手段を封じられてしまうのです。公式より。この通知通り一番大きな変更はW。とりあえずPassiveから。靴買えないけどMS上がりますっていう蛇のための調整。次にQ。序盤におけるMana cost増加した。40/50/60/70/80→60/65/70/75/80。その分ダメージやCDとか、諸々がBuffされたって感じ。序盤にこのスキルを当てようねっていう調整に感じます。序盤、Skill当てるのが下手だとManaが辛くなりました。次に目玉のW。CDとMana costへのNerfですが、移動スキルで離脱できなくなるっていうフィールドを展開する感じの新しいスキル。こんなん。Ranged版のPoppy Wと言った所。違う点はDashのみじゃなくてBlinkまで使用不可になる点。なのでFlashも使用不可能に。ただ、これを飛び越える時どうなるのかって言うとリサーチ不足でよくわからない。恐らくBlink系は飛び越える事が出来るけど、Dash系は途中で止まるようになるんじゃないかな?っていう予想。VeigerのStunみたいな感じで。EはMana costの調整と、CDの固定。0.9秒。これでCS取るとMana回復というかManaバックで、毒の相手に攻撃するとHealth回復と追加ダメージ。毒じゃない相手に使ってもハエの体当たりくらいしかダメージが出ない。今と違ってスタック貯めなくてもHealth回復が可能に。AnnieのようにEでCS取るとマナが戻ってくる、序盤から毒相手に攻撃するとHealth回復、そしてその基盤であるEのCDが固定されたので、難易度が死ぬほど下がったと思う。思ったよりも長くなったのでとりあえず終わり。  

SKT優勝おめでとう。1stDrag取得すると勝率がガン上がりする話。

SKT優勝おめでとう。1stDrag取得すると勝率がガン上がりする話。

2016-05-01 17:40:50

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はい。SKT vs Roxの至極当たり前な感想記事。SKT優勝すごいおめでとう。God Bengiが見れないのは非常に残念ですが、凄い。Shot callerであり、世界最強Topなんじゃね?と言われたMarinが抜けたから終わりだーやばいわーとか。何だかんだ言われつつも、LCKの1位を獲得したのは結局SKT。2位はRox。この、大事な試合では確実に調子を整えてくるSKTの能力は半端無いと思います。ちょっと違うかもしれませんが、TSMがIMTに勝った時はすごく衝撃的でした。でもSKTがRoxに勝ったって知っても、やっぱりほえーって感じでした。さて、SKTというかRoxもですが、1stDragonを取った際の勝率が7割超えというか、大体75%と公式試合で表示されてました。凄いですね。とはいっても1stDragon取れば死ぬほど強いのか?って言われると、うーんってなります。ADAP6%上昇で、勝率75%を叩き出せるのかどうかは正直わかりません。6%が塵ってわけじゃ決して無いですがね。雲の上のプレイヤーであれば6%という数字でも、ゲームを決定づけるのには十分な数値なのかもしれません。DragonのStack毎にFakerが付けてる30KGのリストバンドが解除されていくとかなら、ははーんなるほどで済みますが。ただ、6%という数字以外にも考慮にいれる事があると思います。

テンポです。http://lolhahukai.blog.jp/archives/52733107.htmlまあこんな話も書きました。個人的に思うのは、1stDragonを取ればそれだけで勝てるってわけじゃないと思います。重要なのは、序盤に取れる余裕があるってこと。試合のテンポを失わずに、1stDragを拾っていける流れを自然に作って行くゲームメイク能力が凄いんじゃないかと思います。取れるものは取るのがLOLの基本。無理してまで取るのは良くない事ですが。1stDragを取れる、取っても問題ない流れを作って行く時点で勝ちパターンに入ってるわけですね。Drag取っても行けるわっていうある程度の余裕、取った後の6%の数値。たったこれだけの事でゲームの勝率を75%までに引き上げるっていうのは驚異的だと思います。他の要因があるかしれませんがわからないので教えて下さい。韓国といえば小学生ですらネカフェでLOLやってるみたいです。なのでEarly metaと言うかネットカフェ文化というか、序盤に有利を取って早期決着を望む感じのゲームが多いと聞きます。序盤にちょっと差がつくと、はーまじむりおわったわー乙乙GGみたいなノリになるのか知りませんが、ネカフェ代勿体無いから次行こ次みたいな感じなんじゃないですか。プロシーンだと、そこで磨いた序盤の展開掌握力で1stDragを取得、そしてそのままの流れでゲームに勝利っていう形だと思います。プロシーンだと、致命的なミスはまあ無いとは言えませんが少ないです。特にLCKの決勝とかぶっちゃけWorlds決勝と大差無いのでチンパンパンみたいなミスは多分無いです。神々の戦いなのでミスしても、え?何この新しいプレイってなるレベルです。神々しいのでミスしても後光で目ん玉焼かれて見えないです。とにかく、序盤1stDragを獲得するっていう有利を得られさえすれば、そのまま有利を維持というか、むしろSnowballして相手を仕留めるまで持っていけるんだと思います。ミスの少ない高いレベルでのプレイと、ゲームの流れに沿って勝ちパターンを貫くっていう感じだと勝手に思います。凄いですね。逆にSoloQじゃ正直1stDrag取れたから勝てる雰囲気、ってなることはアンマリ無いです。Solo drag方法とかありますが、時間がめちゃくちゃかかってlvlや金銭差が出来ます。他にも当たられるとKill取られるやばいDragだったり。テンポをガッツリ失う、良くないDragがアリます。自分でもよくやりますけどね。テンポを失うDragっていうのは要するに、時間を無駄に使って取るDragということなので、互角の状態なら不利になり、有利な状況でも有利を捨て去ってわざわざ五分五分に戻すようなDragになります。テンポ良く取るDrag方法~とか、そんなのを箇条書きとか、具体的な感じで出せるわけではないので、そういう難しいことはLOLの監視者さんがそのうち詳しい事を書いてくれるんじゃないかなーっていう夢。後はSoloQだとThrowだとかが多いということ。ちょっとしたミスがめちゃくちゃ多いので、付け込まれると試合がひっくり返ったりします。1stDrag取れる多少の有利が有ったとして、それを活かしきれって言われると無理です。変なDeathで有利を放り投げたり、イケイケな状況でも安牌を切ったりしてテンポを失ったり。テンポを加速させて、有利をSnowballさせるっていうのはレートが上がる毎に上達していく技術だと思います。無駄を省いて、有利不利の状況に合わせて、安全なだけではなく適切な行動をするっていうことだと思いますが、難しいというか全然出来ない。出来るようになったらFakerの息子としてLCKに出たいですね。終わり。

Patch6.8の私見

Patch6.8の私見

2016-05-01 17:40:50

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TaricRework直後はどうせOPなので説明不要。Ekkoまだ強い。AssassinがメインタグだからAP Ekko運用にしてよっていうNerf。正直な感想としては、ダメージがNerfされたとはいえTank ekkoは柔らかい後衛にとっては脅威になるっていうのは変わらないと思います。機動力と硬さはそのままなので、実際大したNerfじゃないような気がします。AP行くならBuffと取れるんじゃないでしょうか。とりあえずDark sealのスタック貯めればすべて解決。Galio不人気続行。変更無いに等しい。GravesSolo laneでDeath’s DanceとかLS系のアイテム積むのやめない?っていうRiotからの提案。ADCタグ付いてるんだから下山してCrit積んでらしくなろうよっていうやつ。Patchの説明にわざわざIE買うとCritダメージが160%!!って書いてるくらいです。ADC G増やすためのステマ。でもおそらくPick率上がると思います。Kog勝率がかなり高かったのでNerfです。誰も使わないQがちょっとマシになったものの、レーンでの弱体化。後半の強さは消えてません。Lateまで生き残れてPeelしてもらえるなら最強。対面の防御20%カットのためにQ取る人が増えたり、レーンで廃人となるプレイヤーが増えるかもしれません。 YiULTのNerf.Kill/Assist1つでNerf無効化。2つ以上でBuffと考えても良いような気がする。Pentakillガンガン取れる人とかにとっては悪い変更では無いと思います。ただ、戦闘します、よーいドンで使えると最高だけど、追いかけるためにGap closer的な使い方すると、効果時間が短いのでどうにも拙い感じになりそう。Gankの時とか。まあYiはGankしないから別に問題無いか。MFBuff。このBuffで何かが劇的に変わるってわけじゃないですが、使ってる人からすると嬉しいBuffじゃないでしょうか。とりあえずWombo出来そうな構成ならこんなBuff関係なくても強い。OlafWのLS上昇。ULTの耐久度UP。Buff。大体Wは上げるの遅いので、序盤にlvl1だけ取っといてそこそこのSustain得られるのは強いですね。Jungle周っても楽ちんで、TopでもTradeが楽に。数字の地味な変更っぽい気がしますが、実際結構でかいBuffだと思います。結構見るようになるのかなと思ったり。OddoneとReignoverが大喜び。RumbleULTのCDが長くなってから息してませんでしたが、ちょっとマシに。QでのPush力UPと、ULTのCd減少。ただ、CD減少とはいっても一時期めっちゃ強かったころより長いです。ついでにRift heraldとかいう紫が登場して来たし、昔と違ってDragon取ってりゃ勝てるっていう試合が少ないのでなんかパッとしないまま。Dragonに運要素が追加されて重要度が上がりそうなので、Dragon周辺での戦いが頻繁に起こるようになってくると、確実に出てくると思います。とは言え今のところはこれくらいのBuffじゃ大差無い気がします。Qの変更がどうなのかは全然わからないっていう。ちょっとお得くらいのイメージ。 IGのNerfIceborn gauntletの弱体化。ダメージがSheenの比率と同じに。AOEだけど。とりあえずどのChampでもMRのマントみたいなやつと、Sunfireと、IG買っとけばTOP行っても良いよっていう風潮だったので、良い感じだと思います。Ekko含め、全般的にTank Topのダメージ減少。Tank dianaとか、Tank Fizzとかがどうなるのかが気になるところ。QSS剣100G安くなったけど10AD減るよっていうNerf.Nerfされたけど普通にまだ強い。色々便利なStatsとOP Activeが拾えるので、このアイテムを早めに買うのが多かったようです。このNerfはQSSを即アップグレードせずにほかのアイテム行けよっていうメッセージじゃないでしょうか。Corrupting potionHealth回復量が減って、Mana回復量が増える。このアイテムがBuffされたとかNerfされたとかは無いですが、特定のChampに取ってはこの変更が結構大きかったりすると思います。Ekkoなんかはこの変更で間接的にBuffされたChampじゃないでしょうか。NautとかEkkoとか、シールドがあってManaがいっぱい欲しいといったChampにとってはうれしいBuff。とは言えHealth欲しいっていうChampにとっては残念な変更。同じ感じでビスケットもMana寄りになってるみたいです。マスタリーは省略。終わり。 

特定のチャンピオンを習得するに当たってまず最初に知るべき事

特定のチャンピオンを習得するに当たってまず最初に知るべき事

2016-05-01 17:40:51

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はい。日本サーバーでPlacementsやりましたがSilver5でした。3勝7敗です。Ashe1回と、Nunu support9回ですね。Nunuとか全然SRで姿を見ませんが、使ってみればその理由は一発で理解出来ますね。さて今回はチャンピオン習熟度の話。Role毎の知識というよりは、特定のチャンピオンを習得するかってときにまず何を知っておいたら良いのかっていう事です。まあ当然ですがWikiを見てどんなスキルかなとか、どんなBuildなのかなっていうのは当然しますが、個人的に最初に知る必要がある事と言えばダメージを出す方法だと思います。チャンピオンを使う際の、戦闘におけるセオリー的な。コンボでも良いです。これを知らないと、当然ダメージを出すのが難しいというか、あれ?動画とかで見た上手い人と違って全然ダメージ出ないよってことになります。一番顕著なのがRivenだと思います。基礎的なことを知っているだけでも大きくダメージアウトプットが変化すると思います。まあRivenは難しすぎて触れられない領域に入ってしまったChampなのでここでは放っておきます。Rivenだけじゃなくて、どんなChampでもセオリーはあります。例えば一番有名なやつとしてはAAを挟んで行こうっていうやつ。AsheとかならAA→W→AAで、一応のBurstが出せます。AD系はこれで追加のAAを挟めるので無いのとあるのじゃちょっと違います。Mageとかでも、序盤はAAのダメージが馬鹿にならないから入れてこうねー見たいなガイドを良く見ます。Thunderlordを発動できるのもメリットだと思います。同じようなのに、AAキャンセルがありますね。AsheのQでも出来ます。Pingに慣れた上手い人とかは、約AA1発分の時間で2発くらい入れてる感じがします。AA+Q+AAみたいな感じで。Asheじゃなくても、SivirとかVayneで同じ事が言えます。Vayneは壁の近くで転がるとすぐにAAが出るとか、E→FlashでKnock backのアングルが調整出来るとか。後ろに下がるだけがKiteじゃないとか。まあ難しいチャンプなのでそういうの多いですね。AAに関する定石は結構共通なので、タイトルからちょっとずれてるかもしれません。他に思いつくやつを上げると、CC当てやすいコンボ。Dopaの解説動画ですっかり有名になってる気がしますが、FizzのQ+ULTコンボ。MinionにQを使って距離を詰めて、ULTを当てるっていう超絶ULT当てやすいコンボ。RengarのULTからのFerocity MAX E Snareコンボとか。あとは時間差スキルコンボとか。コンボの名前がゴミすぎるかもしれませんが、BrandのQを使ってからEでStunとか。AniviaのE+ULTとか。そんな感じのやつ。GPのQで樽爆破してから速攻でEおいてつなげるとか、まあそんな感じのやつ。まあこうやってごちゃごちゃと箇条書きで出しても良いのかもしれませんが、長くなるので終わり。もしも需要が有ったら知ってる範囲で具体的なやつを書きますね。とりあえずチャンピオンの限界を知るとかも大事だと思いますが、現在開拓されてるチャンピオンのポテンシャル的なのを知識として知っておくと、練習する際とか、すごく役に立つと思います。知らない部分は上達が遅いので、もしもこれからBest Riven Japanとかになる!って言う人は定石を知っておいた方が良いと思います。おわり。

ADCとSupportは二人でプリキュア

ADCとSupportは二人でプリキュア

2016-05-01 17:40:51

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ってここに書いてます。http://loldlog.sakura.ne.jp/blog/2016/02/27/%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E7%AB%8B%E3%81%A1%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82/Dlogさんのブログの中で一番見る記事なのでBotやる人は暇ならどうぞ。というわけでBotレーン。Botといえば唯一二人配置されてるレーンです。Botの一つの特性と言えます。TopとMidはあれですよね。1v1でやってるので、他人の具合とかそんなに気にしないで良いっていうと怒られるかもしれませんが、まあ建前上はSolo laneで通ってます。レーンの勝敗によって責任押し付けとか無いですし、まあそういった意味で言うと面倒が少ないレーンです。さて、Botの話に戻りますが、二人いるということはどういうことかと言うと、すっごく単純に言うと色々と2倍ってことです。詳細は置いといて。腕の話は長くなるのでここで例としてだけ出します。例えば片方のBOTが、Main roleに収まる形でBotに行きました。二人とも勝率良いし、強いと。逆に一方はFillで入れたらBotになったとか、Bot Mainじゃないけど気が向いたからとか、単純に下手とか、まあ適当な感じとします。ゲームへの貢献度とかは置いといて、Roleへの習熟度だけを適当に数値化するとして、まあ前者の方がADC10、Supp10とします。すると比較対象である後者はまあADC5、Supp5とか。そんな感じじゃないですか。というわけで差異はまあ数値としては10になります。これがSolo laneだったらまあ10と5で差異は5に収まります。というわけでこんな極端な例だと、Solo laneよりも差が出来やすいです。いい感じにMixされてるとパートナーに引っ張られて、もしくは引きずり降ろされて差が縮まる場合もありますがね。とにかく、お互い二人いるので、敵との差を計算する時に考えることが多いわけです。上手く出来れば、上記で極端な例と言った様な状況を作り出す事が出来たり出来なかったり。まさに二人でプリって言う感じ。Botレーンが一つのユニットとして行動出来てる場合です。下手な組み合わせだと、この二人いるっていう特性を完全に無視した感じになります。ぶっちゃけこんなんだとSolo laner二人が同じレーンに居るようなもので、プの字すら無いです。LOLする時、俺マウス操作するから、キーボード担当よろしくっていう感じ。ノリとしてはSynergy?笑。ここから本題ですが、とにかく2倍なわけです。Summsだって4つありますしね。同様に、Powerspikeã‚‚4つあります。同じ時間帯にこれを迎えるプリキュアは向かう所敵なし。まあこれにはお互いのChamp,roleへの理解が必要になりますが。まずlvlから。lvlと言えば、High eloの人だとlvl1上がる毎にどうするか考えてやるもんですが、ここではそこまで踏み込みません。まあ大事なのがlvl1,2,3,6っていう超一般的な考えですね。lvl1だけは初期状態です。とりあえずlvl1で強いやつといえば∵とか有名ですよね。とは言えlvl1から死ぬまでずっと最強じゃないので、lvl変動によるプレイ変更とかもわかってないとプリキュアになれません。連携が取れるなら、やはりおおまかなプレイ方針は決めておいた方が絶対良いです。お互い全てわかってるっていうレートの人は生言ってすいません。ここからはレベル上昇後の話。Solo laneならExpはまあ吸えるだけ吸っとこうっていう出国前日のヒッピーみたいなノリでもまあ大丈夫でしょう。まあBotも似たようなもんです。そうそうレベル差が味方同士で出来る事は少ないです。しかし相方の経験値はしっかり把握しておきたいと思います。何らかの理由で、自分の予測とは違ってレベル足りてないとか、下準備する前に上がっちゃったとかになると予定が狂います。後、レベル先行は非常に大事です。何故かと言うとlvl2*2 vs lvl1*2とかだと勝ち目薄いです。特にlvl6*2 vs lvl5*2の時何かはすごくキツイ。こっちはULT無いけど敵はあるって言う状況ならGankしてもらって3v2の状況でも不安が残る。2v2の状況で、経験値配分が偏ってない場合、絶対に敵の方が総合でlvl2格上なのでとても辛い。lvl2とか先行されるとSkill2個vs4個です。lvlによるPowerspikeが重なってたりすると凄い強いです。ULTを除いてスキルは3つありますが、3つの内1つがおまけスキルのlvl2強い型だとか、おまけ無しのlvl3型とか。ULT一発ドカン型とか。次にアイテム。基本的にアイテムは完成させたら強いです。なので変なアイテムの買い方してて、相方が素材はいっぱいあるけど完成アイテムが全然無いわっていう状況だとアンマリ強く無いです。超分かりやすいのが、CorkiがTri force勝った時とか強い。Ezが泣いてる時は弱いとか。強い時にMid割りに行くとナイスプリキュアって良く言われますね。まあ冗談は置いといて。とにかく相方と1体となり、いつ、どうやって戦えば勝てるのかっていうのを考える必要がアリます。例えばMageç³»Suppが、800Gあるけど靴とSupp itemアップグレードしちゃおってなった場合。ぶっちゃけMana regとか金銭対策はすごく嬉しい。でも、SS買ってないのでHealth全然稼げてないです。こんな場合はAll inになった場合に超脆いです。ADCがBFとか諸々買ったからイケイケGOGOだった場合、無理すると死にます。相手に居ても同じ。最初のRecallでダメージがそこそこ増えるADCの場合とか。そういったタイプと組んでて、敵SuppがHealthも何も積んでないクソったれMage系の場合は頑張ってダメージアウトプットを信じてGOGO。BotがPoke構成で多少勝ってたとしても、敵がEnagage型ならFull healthでの戦闘はしないとか。育ってるからってZedとガチンコ殴り合いするXerathは居ないのと結構似てる。相方が予想よりもめっちゃ強いとか、思ったより全然使えないってことは多々あります。全然プリキュって無いからなんですがね。単純にスキル全部ミスしたとか、全て使い果たしたAlistarにExh使ったとかはどうしようもないですが、自分の視点からばかり見てると良く擦れ違いが起きてる気がします。レベルとアイテムの話しかしてませんが、おしまい。 

1万2000円で購入した?LOL上達法の話。オートパイロットでプレイするという事。

1万2000円で購入した?LOL上達法の話。オートパイロットでプレイするという事。

2016-05-01 17:40:52

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はい。前置きです。何か知りませんが大学の規則で保険に入らないといけないんですね。1年間で大体5万円くらいなんですが、あんまり病気にならないので勿体ないです。風邪薬を買って友達に配るくらいです。ただそれじゃ何か損した気分になるので、鬱です!って言ってCBTとかいうのを最近受けてるんです。詳細は以下。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E8%A1%8C%E5%8B%95%E7%99%82%E6%B3%95ちなみにこのCBTとかいうのは1回1時間で、なんとお値段1万2000円なんです。まあここからタイトルに繋がるわけですが、鬱治療とかは仮病なのでどうでも良いです。というわけでLOLっていうゲーム上手くなりたいんですけどどうすれば良いですかっていうのを先生に聞いた時の話です。CBTの先生がLOLにめっちゃ詳しいとかそういう事は無いので、ある程度補足が入ってます。以下本題。結論から言うと、オートパイロットプログラムを向上させる事が大事っていう事です。以下オーパイ。変な意味じゃなくて、オーパイ。オートパイロットの略。超簡潔に書くと、ゆっくり慣れろってこと。さて、LOLと言えば状況次第で全ての質問に答えることが出来るゲームですが、まあ一応定石っていうのがあると思います。CSやハラスのタイミング、All inとかTradeの理論、Roamの条件、Buildの効率、ワードの位置だとか。とにかく色々あります。例えば慣れてる人、上手い人、まあDiamondの人でもなんでも良いですが、これらの人たちは優れたオーパイがあります。CSやハラスとか、知識と経験から良い感じにやれます。間合いの取り方からAll inのタイミングまで、習慣としてオーパイに組み込んでいるので、オートプレイでも高いレベルのプレイが繰り出せます。FakerなんかはMidを完璧にこなすマシーンとか言われたりしますが、タイトルに合わせると、Fakerはすごく優秀なオーパイを持っているっていう事になります。Script何かはマジもんのオートプログラムですね。使い慣れれば。というわけで、上達する際の目標としては、FakerやHigh eloプレイヤーのように、手慣れた感じ、オーパイでプレイしても高いレベルの動きが出来るようになる事っていう事になります。逆に慣れてない人、下手な人とかはオーパイがぶっちゃけしょぼいです。中国産の何十年物オーパイとでも言っておきましょう。CS取るにしても適当、ハラスも気が向いたとき、All inするときは殺したいとき。っていう風にオートでプレイするとマレーシア航空みたいな悲惨なことになるんじゃね?っていうプレイが出ます。オートで失踪するか、マニュアルでプレイしないといけないので、おぼつかないプレイになりますし、エラーも多いです。そしてエラーに対処する際は非効率で、なおかつ遅いっていう事が挙げられます。さて、こんな状況からどうやってすごいオーパイを手に入れるかというと、必要なのは知識と経験、そして気づきです。知識はまあ言わずもがなですが、トレードする際の有利不利なんかはある程度知識があると判別し易いです。もちろん知識があってもすぐ実行することは出来ないわけじゃないですが、難しいです。ただし練習して、経験を積めばそれを実行することが出来ます。という事で知識と経験はまあ何にでもですが大事。気づきっていうのはCBTの先生が言ってたことそのまんまなので、ちょっとわかりにくいかもしれません。要するに惰性でプレイするのでは無く、常に新しい何かを発見する事です。今までの自分のプレイスタイルの中で間違いを発見するのも気づきですし、新しいことを試して取り入れたプレイ方法も気づきです。これら3つの事を頭に入れておくのが前提になります。そしてまず何をするかというと、現状認識です。例えば上手い人と比較した場合、CSが下手なのか?トレードが下手なのか?マウス操作が糞なのか?マップ見てないのか?とか。とにかくとりあえずで良いので、自分のオーパイがどんなもんかなんとなく認識しておくのが大事です。改良点を知っておくっていうのは上達にはとても役立ちます。気づきの部分に当たります。LOL上達するかって思ったとき、最初に考える事でもありますが、定期的に現状認識することも大事です。正しい方向へ進んでるなら良いですが、もしも間違ったやり方というか、間違った認識のままプレイしていると、矯正するのは面倒ですし、手間がかかります。良く言われる事ですが、自分の得意な事を伸ばすよりも、苦手なことを克服する方がミスを減らすことに繋がるので、その方がRate上がると思います。現状認識をした後は、どうするかというとまあ当然オーパイの向上を図る事。自分というハードに、CS取るソフトや、トレードで勝つソフト、コンボやKiteのソフトを入れるような感じです。ただ、突然総合的に優れたHigh eloプレイヤーの動きっていうのは無理なので、ゆっくり上達っていうのしか無理です。いきなり100個のソフトを導入しても、絶対使いきれません。でも、1つ1つ時間をかけて入れていけば、そこそこ使いこなせるようになると思います。最初はオートじゃなくても良いです。探りながらでも、マニュアルでプレイ。知識を再確認するようなプレイで良いので、とにかく経験を積む事。知識を確認すれば、信頼できるものになりますし、操作も慣れた後は、もうおぼつかないマニュアル操作ではなく、オートでプレイできます。自分のオーパイに、良いプログラムを組み込むことが必要です。CS取るのが下手なら、適当にMinion殴るだけじゃなくて、体力が少ない時に殴る。プログラムをさらに改良するなら、Focus受けてるMinionを選別するようにするとか、敵後衛MinionのAAを考慮に入れるだとか。オーパイに特定のプログラムが無いなら新しいのを入れる、既存のプログラムがゴミなら書き換えるみたいな。CSが改善されたなら、そこからトレードやハラス、オールインやコンボとか、新しいプログラムを入れていけば良いわけです。新しい事を組み込むばかりじゃなくて、プログラムの実行が不安定なら、精度を上げるためのプレイでも全然問題無いです。いくらプログラムだとかソフトだとか言ってても、結局は人間なので放置していると、オーパイが腐っていきます。なのでメインテナンスも必要。ただ惰性で適当にプレイしてるだけじゃオーパイ向上のスピードは遅いです。オートでQ回すっていうのは、新しいことをマニュアルでしなくて良いので安定してますし、何より楽です。ただこれは気づきを無視したプレイになります。それだと当然オーパイはそこで停滞したままになるので、効率的な上達は厳しいです。上達したいとか勝ちたいとか何でも良いので、オートで回すだけじゃなく、マニュアルでプレイすることによって新しい動きをプログラムに組み込んでいけば、そのうちオーパイは洗練されたものになるので、高いレベルのプレイが出来るようになります。終わり。

貧民サポートのすすめ。

貧民サポートのすすめ。

2016-05-01 17:40:52

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はい。まずはこれ。上のはADCの典型的な初手アイテム。下のはサポートの典型的な初手アイテム。Relic以外にも2つ他にサポートアイテムあるんですけどー笑とか。そんなことはどうでも良いです。大事なのはポーションの数です。ポーションじゃなくてビスケットなんですけどー笑っていうのもどうでも良いです。Health回復する消耗品なので大差なし。見ればわかりますよね。ADCは1つ。サポートは3つもってます。ということは、色んな事を考慮に入れないで超単純に考えるとADCのポーションはサポートが持ってるポーションの3倍高級だってことです。Taricがンツクシィって言うくらい高級品。全く関係無い論争が起こりそうですが、まあ貧民3人の命は市民1人の命に等しいという感じ。貧民の命は安いので市民の肉壁になるのが正しいです。そうつまり、サポートはADC様が高貴なポーション使わないで済むように泥に塗れろってことです。パンが無ければ芝生でも食ってろってことですね。サポートがポーション1個使ってADCのポーション壊滅させることが出来れば、1:1交換のように見えますが完全にWorthだと思います。極端ですが、ADCがボロボロでポーションも無くてやばい状況なのに、サポートがポーションいっぱいでFull healthっていうのはとんでもないです。王様が前線で戦ってるのに、髪型がパッとしないから参加しないっていう家臣くらいとんでもないです。タワーHit受けるのも、Minionのシャワーを受けるのも、トレードの時にTankするのも全部サポート。だってポーション3つもあるもん。ADCのHealthはチームの宝だよっていう。まあここにあるポーションの話とか全て吹き飛ばす回復サポートとかいうのも存在するんですけどね。もしもADCが使うはずだったポーションを自分が肩代わり出来ればそれはナイスサポート。相手ADCのポーションを自分のポーションで相殺出来ればナイスサポート。トレードするときにサポートがFocus受けてるならナイスサポート。アイテムは装備しないと意味が無いのと同じで、ポーションも持ってるだけじゃ全然意味無いです。消耗品なので、上手く消費してこそ真の消費者となることが出来ます。サポートやってる人の心が貧しいとか、そういう意図の記事じゃないので悪しからず。終わり。 

Fakerのようになれる人の特徴

Fakerのようになれる人の特徴

2016-05-01 17:40:52

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 Fakerのようになりたい!!!って思ってる人間が何万人世界にいるか。僕もFakerのようになりたいけど、日本鯖で狩られてるのでもう終わりです。lol始めた人、これから始める人とかいるかもしれないから心を鬼にして書きます。fakerは別格です。日本人ではどれだけセンスがあっても、TSMのbjergsenって人くらいにもなれないと思います。でも、それでも、可能性は0%ではないので もし下記のような特徴を持った人が身内に現れたら韓国鯖にいくように進めましょう。【Fakerのようになれる人の特徴】①最近LOLを始めた人②半年以内で日本鯖チャレ10位以内に入った人つまり最近LOLを始めて半年以内に日本鯖チャレ10位以内に行く人。もしこんな人が身近に現れたらその人はBierなんたらレベルまでいく可能性があるかも?冗談抜きでこれだけです。今僕が記事を書いている段階で、この条件に当てはまる人が数人いますが”Biergsenレベルまでいってる人は存在してません”。今の日本のチャレのレベルはNAダイヤ5レベル。かなりマジな話です。悲しいけど、これが真実なのよね。ちなみに僕は1年やってNAダイヤ5 2年目でマスター200LP弱でした。順位はNA最高ランキング281位です。さて、話は変わるけどFaker神の動画見てください。彼はミッド戦ですが、全ロール・全チャンプにおいて世界トップクラスです。動画の52秒から1分のところ。これが出来る人は日本鯖には存在しないじゃないですか?一般人:この状況なら”なんとなく戦うor逃げることだけを考えるFaker神:ポーションを使い”勝てる状況に持ち込んでから勝つ”。みると分かるけど、受けるダメージ量とポーションの回復速度を戦いながら計算して、勝てるタイミングで反転してる。つまり勝ちを確信したから反転してる。※ちなみに反転して戦ったときの残りのHP3。1ヘルスの単位でダメージ計算してる。     åƒ•é”凡人からはこのプレイを見て”凄い”と思ってニヤけるけど、Fakerはニヤけてすらいない。つまりFaker神は、普通のことを当たり前にしてる感覚なんだろうと思う・・・Faker神は直感的で、天才的な閃きをもちつつ、全チャンプを理解し扱える能力にも長けている。極めつけは、根拠に基づいた判断能力の高さ。スゲェって思った人はかわいそうだけど凡人ですね。いや普通はスゲェって思うけどってか韓国人マジでLOLだけじゃなくて、ゲーム全般強いわ。おかしいだろ。韓国にはFakerクラスが何人もいるんだよ?おかしくない?ハアアアアアああああああああああああああああアアアアアアアアアアアア亞アアああああああああああああああああああああああああああ昼から仕事だ。行きたくない

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